우리들의 주 무대인 강남역이야!
이 평화로워 보이는 도시가 사실은 악마들의 전쟁터란 말씀!
약한 악마는 재주껏 도망 다니는 게 좋을걸?
(데스티니 차일드 티저 홈페이지 설명 中)
소개
"안~녕. 꼬마 주인님♡ 주인님의 서포터, 모나라고 해용♡"
"우왁! 깜짝이야! 뭐, 뭐야?!"
핸드폰의 버튼 클릭 한 번으로 주인공 앞에 나타난 여성은 자신을 모나라고 소개하며, 주인공이 마왕 쟁탈전에 참여해야하는 마왕 후보생이 되었음을 기쁜듯 말한다. 마계에서 나와 인간계에서 마계 보조금과 아르바이트로 살아가고 있는 우유부단한 주인공은 내키지 않으면서도 모나에게 이끌려 반강제로 쟁탈전에 참여하게 되는데...
오래간만에 리뷰를 쓰는 것 같다. 여태껏 라이브 서비스 중인 게임에 대해서는 리뷰를 하지않는 경향(?)이었는데, 근래들어 매우 뜨겁게 이슈에 오르락 내리락한 이 게임이 요즘 들어 잠잠해진 것 같아 지금까지 게임을 해보고 느낀 점이라던지 나름의 정리해, 잘 안하던 온라인 게임 리뷰지만! 해보려고 한다.
덧붙여서 모바일 게임에 대해서도 필자가 느끼는 부분, 지금까지 보아온 과금 방식이나 형태라던지 개인적으로 명하고 싶은 천박한 게임에 대해서도 개인적인 생각을 적어 붙여보려고 한다. 한마디로 말하자면 여느 때와 마찬가지로 객관적인 리뷰가 될 일은 없을 것이다. 주관적이며, 편파적이며 비난하는 부분도 있을 것을 감안하고 읽어주시면 좋겠다.
게임에 대한 소개
데스티니 차일드는 넥스트플로어(이하 넥플)와 SHIFTUP(이하 시프트업)이 공동으로 개발한 게임으로 유통은 넥플에서 담당하고 있다. 유저가 보는 입장에선 개발에 두 기업 이름이 다 적혀있지만 개발은 시프트업, 운영는 넥플이라고 인식되고 있는 것 같다.
게임 발표 초기 기대를 모았던 가장 큰 이유는 아마 국내 유명 일러스트레이터 중 하나인 김형태의 독립 후 게임 개발자로서 참여한 첫 작품이기 때문일 것이다. 김형태 일러스트레이터는 창세기전, 블레이드 앤 소울로 게이머들 사이에서는 어느 정도 팬덤을 가질 정도로 유명세를 가지고 있다할 수 있는데, 유명인이 이름 걸고 대표로 있는 게임사에서 게임이 나온다면 누구든 "한 번 해볼까?" 정도의 영화로 말하면 티켓 파워를 가졌다고도 할 수 있다. 이와 관련하여 게임 관련 매체에서 단독 인터뷰라던지 출시 전에 게임에 대한 기대를 반영이나 하는듯 데스티니 차일드에 관한 기사가 많이 있다.

게임 내 등장하는 서큐버스 중 하나인 리자의 2D Live
데스티니 차일드가 여타 다른 게임과 차별화를 하는 점은 2D Live 기술을 전면적으로 이용하고 있다는 점으로 다른 게임에서도 이미 많이 사용하고 있지만 조금 더 과격한 움직임을 통해 다른 점을 어필하고 있는 것으로 보인다.
게임에 대한 평가
게임에 대한 평가는 스토리, 게임성, 컨텐츠, 게임 외적 측면으로 나누었다.
스토리 측면
데스티니 차일드의 스토리는 일반적으로 보면 크게 두 부분 나뉘는데, 메인 시나리오와 사이드 시나리오로 나뉜다. 메인 시나리오는 던전 공략을 통해 진행하는 스토리이며, 사이드 시나리오는 간간히 차일드 어펙션을 진행하거나 특정 게임 내 기능을 설명하는데 사용된 시나리오이다.
필자가 간단하게 데스티니 차일드의 스토리를 평하자면 몰입도가 떨어지는 이상한 이야기다.
스토리에 있어 큰 줄기가 되는 이야기가 없다. 업데이트를 통해 차후에 추가될 가능성은 충분하지만, 지금까지로 봐선 그렇다. 시나리오 6-8까지 진행하는데 있어서 주인공이 힘내서 차일드와 계약하는 것 말고는 유치한 악의 음모라던지 해나가야할 목표라는 것이 보이지 않는다. 차일드와 계약을 진행한다 → 이러한 방식은 주인공의 방식이 아니다 → 이것이 주인공의 방식이다 → 흐, 흥... 싫지만 도와 주겠어...! 같은 어디 3류 러브 코메디를 반복해서 보여준다. 메인이 되는 히로인이 존재하는 것도 아니며, 궁금증을 유발하는 의문의 인물이 지나가는 복선도 없고, 멋있다고 생각할 만한 스토리상 인물은 튜토리얼 초반에 나왔던 로키 정도 뿐이다.
다만 이는 게임의 근본적인 시스템인 뽑기 시스템이 시나리오 진행에도 영향을 미치기 때문인 것으로 보이기도 한다. 따로 시나리오 진행 모드가 있는 것이 아니기 때문에, 이브나 주인공과 시나리오적인 연관성이 큰 캐릭터는 높은 코스트(성)를 가지기 때문에 쉽사리 얻을 수가 없어 스토리에 참여시키기 힘든 것으로도 볼 수 있다.
어펙션 스토리와 관련해서도 첨언하자면 스토리 진행 도중 어펙션 스토리를 진행할 경우 본래 스토리에서는 아직 만나보지도 못한 다비 리자가 먼저 어펙션 스토리에서 튀어나와 플레이어를 쌩뚱맞은 표정으로 만들게 하며, 어펙션 스토리조차 대부분은 차일드와 주인공의 러브 스토리를 담고 있으며, 그 구성 또한 첫만남 차일드 - 계약자와 차일드와 주인공 - 친밀해진 차일드 순으로 차별성을 나타내지 못하는 오십보백보의 이야기였다.
게임성 측면
게임의 게임성을 알아보려면 어디에서 재미를 느끼는지 알아보는 것이 빠르다. 이 게임의 오픈 직후에는 PVE(던전 공략)가 이 게임의 주된 재미였고, 현재에 이르러서는 추가적인 시나리오와 던전 업데이트의 지연으로 PVP(럼블)에 초점이 맞춰져 있다.
천박한 게임에 대해 미리 말하긴 그렇지만 이렇게 돈과 운으로 게임 상에서 치트와 같은 강함을 갖는 게임에서 PVP는 누가 돈을 많이 썼는가에 달려있지, 이것을 게임성으로 논할 가치도 없고 논하고 싶지도 않다. 혹자는 국내 게이머들이 흔히 "토끼공듀"라는 풍자 만화처럼 김치 근성으로 게임을 하기 때문이라고 비판하는 사람이 있는데, 이전에도 이런 게임은 즐비했으며 익숙한 게임성을 가진 게임을 개발하면 유저 또한 빠르게 익숙해지는 것은 어쩔 수 없다. 개발자가 개발 방향을 크게 바꾸지 않는 한은 말이다.
컨텐츠 측면
이 측면에 대해서도 한마디로 말하자면 컨텐츠 부족이다. 데스티니 차일드의 즐길거리를 꼽아본다면, 던전 공략(PVE), 럼블(PVP), 흔히들 말하는 룩질(룩딸)에 굳이 찾아서 추가하자면 덱을 구성하는데 고민하는 것정도 4가지를 들 수 있다. 이 중에서 게임사에서 제공하는 던전 공략은 고갈되었고, 럼블에 관해선 게임성에서 언급했듯 말할 것도 없으며, 그 외 두가지는 유저들이 하다못해 즐기는 컨텐츠다. 개발사가 이것을 가지고 1년 동안 즐길 컨텐츠라고 언급한 것이라면 부끄러워해야할 것이다.
하데스 관련 이슈와 더불어 쏟아지는 비판 속에 업데이트된 리버스 라비린스
최근 업데이트한 리버스 라비린스는 유저를 실망시키기 충분했다. 그나마 던전 공략을 즐기던 유저들은 언더 하드 클리어를 통해 얼마없는 그 욕구를 해소하고 있었지만, 리버스 라비린스는 특정 차일드 없이는 일정 층 이상은 클리어가 불가능할 정도의 난이도로 제작되었으며, 이는 럼블에서처럼 상당한 박탈감을 안겨줬을 것이라고 예상된다.
게임 외적인 면
필자가 라이브 서비스 중인 게임의 리뷰를 적는데 가장 내키지 않는 부분이 바로 이 게임 외적인 측면 때문이다. 필자는 게임사의 운영은 늘상 바뀌어질 수 있는 것으로 보고 있었고,게임을 평가하는데 있어서 게임 자체가 아닌 게임의 외부적인 평가로 인하여 게임의 평점이 깎이는 것이 옳지 않은 것이라고 보았기 때문이다. 하지만, 국내 게임 개발사들의 행태로 보아선 유저 입장으로는 정말 정나미가 떨어졌으며, 이를 규제할 법안이 빠른 시일내에 입법되어 랜덤박스, 가챠에 관한 강력한 제재가 이루어져야 한다고 생각한다. 지금의 행태로 봐선 이게 도박이라는 말만 안 붙은 합법 도박 영업과 다를 바 없다.
데스티니 차일드가 이슈가 되었던 것 중에 가장 치명적인 것은 두가지로, 확률 조작과 한국 테스터 서비스 논란이다.
확률 이슈에 유저가 만든 패러디가 유행처럼 번졌다
첫번째로 확률 조작은 논란이 아니라 사실로, 직접 발표한 확률과 다르다는 사실을 시인하였으며, 그 외 RSN 등급 삭제했다고 발표한 것과 달리 상중하가 있다는 초등학생에게조차 씨알도 안 먹힐 변명을 늘어놓았다.
두번째 한국 테스터 서비스 논란은 여러 모바일 게임처럼 한국 서비스를 테스터 마켓으로 삼아 해외진출을 하겠다는 논란이다. 이 부분이 크게 논란이 된 것은 앞선 일본 진출 모바일 게임들이 한국에는 소위 창렬하게 장사한 뒤에 해외에서는 혜자스럽게 퍼주는 일명 내수차별식 판매를 하는 행태를 보여온 것과 더불어 김형태 개발자가 매체와의 인터뷰 등 티저 사이트에 써 놓은 문구처럼 한국적인 게임이라고 공공연하게 광고하고 다닌 것과 정반대의 증거가 쏟아져 나왔기 때문이다.
두번째 부분은 게임사가 억울할 수도 있는 것은 사실이나 개발, 서비스, 유저가 신뢰로 묶여있어야할 관계에 넥플과 시프트업은 조작과 거짓으로 점철되어있었고 이는 유저가 게임만 재밋다고 신뢰하기에는 크나큰 기만이었다고 볼 수 있다.
총평
일러스트와 2D Live는 좋다. 근데, 틀에 벗어나지 못한 돈만 주면 뭐든 가능한 천박한 게임을 또 만들어서 무슨 재미를 주려고 하는 것인가?
이것에서 끝난 것이라면 다행일 것이다. 조작? 한국 서비스가 유료 테스터 서비스화? 남을 기만하면서 자기가 존중받기를 원한다면 이상한 것이다. '가는 말이 고와야 오는 말이 곱다'는 한국 사람은 다 알고 외국에도 비슷한 말이 있다. 혹, 정말 기업과 유저 간 관계의 신뢰가 뿌리부터 썩어있는 이 시점에서 단지 움직이는 일러스트가 보고 싶어 해보고 싶은 사람이 있다면, 부탁하건데 돈은 지갑에 고이 넣어두고 하길 바란다.
모바일 아니, 국내 게임업계의 돈만 주면 당신의 캐릭터를 강하게 만들어 드리며, 다른 사람이 당신을 칭송하게 해주겠다는 천박한 게임의 양산은 그만되었으면 한다. 혹시, '그럼 하지마 콰아아아'라고 말하고 싶은가? PC 게임의 오버워치, LOL의 점유율 잠식은 국내 게임 개발사의 초점이 모바일에 맞춰져 있어서가 아니라 유저의 '그럼 안 해 콰아아아'라는 걸 알았으면 하는 바람이다.




